1. Dix (10) minutes avant l’heure fixée pour le début de la rencontre, faire partir le chronomètre.
2. Lorsqu’il reste trois (3) minutes au chronomètre, appuyez trois (3) fois sur l’avertisseur pour indiquer aux officiels et aux joueurs le temps qu’il reste avant le début de la partie.
3. Lorsqu’il reste une (1) minute au chronomètre, appuyez de nouveau sur l’avertisseur pour que les entraîneurs puissent rappeler leurs joueurs au banc afin de leur donner les indications relatives au match.
1. Les parties des catégories pré-novice, novice et mini sont composées de quatre (4) périodes de six (6) minutes.
2. Pour les catégories atome, benjamine, cadette et juvénile (A et AA scolaire), la partie se compose de quatre (4) périodes de huit (8) minutes.
3. Pour les catégories juvénile A et AA civile; juvénile AAA; junior A, AA, AAA; collégiale A et AA et ouvert A, AA, AAA, la partie se compose de quatre (4) périodes de dix (10) minutes.
4. Une minute (1) de repos entre la première et le deuxième période et entre la troisième et la quatrième période, pour toutes les catégories.
5. Pour les matchs joués en quatre (4) périodes de 6 minutes et de 8 minutes, une pause maximale de 10 minutes à la demie sera permise.
6. Pour les matchs joués en quatre (4) périodes de 10 minutes, une pause maximale de 15 minutes à la demie sera permise.
Allumer la lumière qui correspond à la période de jeu.
L’avertisseur sonore est utilisé pour quatre (4) raisons précises :
1. indiquer la fin de la période de jeu*;
2. indiquer aux officiels qu’il y aura substitution;
3. indiquer aux officiels qu’un temps mort a été demandé;
4. indiquer aux officiels qu’il y a un problème quelconque à la table.
* L’avertisseur sonore doit être à la position automatique pour qu’il sonne au moment de la fin de la période. Laissez sonner l’avertisseur jusqu’au coup de sifflet de l’arbitre.
1. Lors de la rencontre, vous devez déclencher le chronomètre aussitôt que le ballon est touché par un joueur sur le terrain de jeu.
2. L’officiel le plus près du jeu descendra son bras de haut en bas pour vous indiquer qu’il faut déclencher le chronomètre.
3. À chaque coup de sifflet vous devez immédiatement arrêter le temps.
4. Lors des deux (2) dernières minutes de jeu du match ou d’une prolongation, le chronomètre doit être arrêté après chaque panier compté. Le temps doit repartir une fois le ballon touché par un joueur suite à la remise en jeu.
À la 4e faute d’une équipe, vous devez allumer la lumière de pénalité pour l’équipe qui bénéficiera de cette situation. Par exemple, à la 4e faute de l’équipe A, vous devez allumer la lumière de pénalité pour l’équipe B qui va bénéficier des lancers-francs. Les lancers-francs seront effectués lors de la 5e faute et des suivantes.
1. Deux (2) minutes entre la quatrième période et la première période de prolongation.
2. La période de prolongation est d’une durée de trois (3) minutes pour les parties jouées en quatre (4) périodes de six (6) et de huit (8) minutes, et de cinq (5) minutes pour les parties jouées en quatre (4) périodes de dix (10) minutes.
3. Deux (2) minutes entre chaque période de prolongation.
Signez la feuille de pointage.
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